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Modélisation rapide d’une balle de golf

Niveau :


Introduction
Nous allons dans ce tutoriel apprendre à modéliser une balle de golf. Si nous observons une balle de golf de près, on se rend compte qu’elle est formée d’alcôves hexagonales à la forme proche du cercle, qu’elles sont réparties de manières régulières et qu’elles sont dans leur grande majorité de la même taille à l’exception de quelques unes. Pour arriver à un résultat correct, nous utiliserons une Icosphère qui a la particularité d’avoir des faces homogènes, mais aussi de forme triangulaire ce qui pourrait sembler être un handicap au départ. Nous verrons comment arriver à des faces hexagonales en partant de faces triangulaires. Nous en profiterons pour aborder des notions de sélection rapide de Vertices bien précis que nous aurons choisi au préalable ce qui nous fera gagner un temps indéniable. Lorsque vous aurez bien pris en main cette méthode, vous serez capable de modéliser une balle de golf en 1 minute montre en main.

Etape 1 : Création de la forme générale avec recherche de faces hexagonale.
Pour commencer, créer un nouveau blend et effacer le cube central. Créer une Icosphère (Shift A / Add Mesh / Icosphère) et mettre le niveau de Subdivision à 4 dans l’onglet T.

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Ensuite ajouter un Modifier / Subsurf de subdivision 1 en mode Catmull-Clark.

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Vous pouvez déjà apercevoir  les hexagones (en vert) de nos futures alcôves. Appliquer le Modifier Subsurf en cliquant sur Apply.

 

Etape 2 : Effacer  les vertices indésirables.
Passer en mode Edit (Tab), sélectionner un vertice se trouvant au centre d’un hexagone (clic droit) puis Select / Similar / Amount of Adjacent Faces (Shift + G  /  2). Vérifier dans l’onglet T que le Compare est sur Equal.

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Vous devez obtenir ceci. Maintenant nous pouvons effacer les vertices sélectionnés (X + Dissolve)

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Sélectionner un vertice au centre d’un pentagone  +  un vertice  isolé entre deux autres sur un hexagone. Puis Shift + G / 2 comme sur l’image d’après.

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De la même façon que précédemment, on efface les vertices ainsi sélectionnés (X + Dissolve).

Pour en terminer avec les vertices indésirables, on sélectionne un vertice isolé entre deux sur un pentagone. Puis Shift + G / 2 et on efface les vertices ainsi sélectionnés (X + Dissolve).

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Voici le travail de nettoyage terminé.

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Rajouter un Modifier Subsurf avec 1 ou 2 Subdivisions. Cela nous permettra de mieux apprécier les réglages suivants

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Etape 3 : Création des alcôves.

Sélectionner tous les faces (A), puis faire un Extrude / Individual Faces (Alt + E / 2ème choix / Entrée)

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On continue S / 0.99 / Entrée

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Puis Alt + S / 0.015 / Entrée

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On continue, E / Entrée / S / 0.95 / Entrée

 

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Et enfin, Alt + S / 0.055 / Entrée.

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Dans l’onglet T, appliquer un Smooth et nous avons terminé.

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tutoriel rédigé pour le Blender Clan par BILL, le 06/12/2012